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redeyedman
Splitter Fléau
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Sam Mai 14, 2005 10:03 pm |
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salut a tous
voila y'a environ une heure et demie j'ai eu envie de faire un tuto sur l'éditeur ts:fp
je vous montre ce que j'ai commencé et aimerais avoir votre avis, savoir si, selon vous, je devrais continuer ce travail, le modifier ou l'arreter
voili voilou ^^
EDIT 1 : maj du tuto !
EDIT 2 : maj avec ajout de la partie assaut
EDIT 3 : maj avec l'ajout de la premeire partie mission
EDIT 4 : maj avec l'ajout de la partie 'Gestion des IA Histoire' (ennemis)
tutorial : éditeur de niveaux sur time splitters future perfect
L’éditeur de niveaux de time splitters : future perfect offre une richesse incomparable pour tous les fans du titre, malheureusement un grand nombre de joueurs ont du mal à en saisir toutes les possibilités…
J’ai donc décidé de créer ce tutorial qui résume tout ce que j’ai appris a maîtriser au fil du temps sur cet éditeur. Je me cloisonne cependant à la version ps2 mais je pense qu’une grille de correspondance des touches (ex : touche « y » sur GC = touche « triangle » sur ps2) permettra de l’élargir sur toutes les plates-formes )
Avant de passer aux infos pures et dures, je liste quelques conseils pour tous les mappeurs en herbe ^^ :
- une vraie map ne se crée pas en quelques minutes, assurez vous donc d’avoir pas mal de temps devant vous
- il est fortement conseillé de faire une carte au brouillon sur un papier quadrillé de préférence car cela devient assez vite prise de tête quand on est perdu…c’est malheureux à dire mais vrai
- ne voyez pas trop grand…la place disponible sur un emplacement de map permet de faire des map ENORMES mais évitez cela, on a déjà Sibérie ^^
- ne voyez pas trop petit non plus car en aperçu éditeur une map peut paraître idéale, mais cela devient une autre affaire quand y’a 7 personnes en plus dedans..
-essayez de cerner votre projet, vous devez être certain de savoir si vous faites une map assaut, une capturer le sac ou une deathmatch.. sinon bonjour l’embrouille..
je vais procéder de manière crescendo, commençant par le plus simple à réaliser pour arriver au plus difficile je vais donc diviser le tuto en plusieurs parties
j’utilise les couleurs afin de le rendre plus agréable a lire : le bleu fait ressortir les grandes parties. Le vert est utilisé pour les mots-clef qu’il est indispensable de maîtriser pour bien comprendre
juste avant de commencer, je vous invite a fouiller l’éditeur : regardez dans les menus, essayez de comprendre par vous même car il n’y a rien de difficile : il ne suffit pas de lire ce tuto pour devenir un ‘vrai’ mappeur lol, soyez curieux ! essayez telle ou telle option pour voir ce que cela donne, vous n’avez rien a perdre (c’est comme ça que j’ai appris)
SOMMAIRE
Intro : quelques infos sur l’ed.
I/ les maps simples (Deathmatch, team deathmatch, élimination,autres…)
A/ les bases d’une map simple
B/ accessoires et outils simples
1-les accessoires
2-les outils
II/ les maps plus complexes
A/ zones
B/ capturer le sac
1- les bases d’une map ‘capturer le sac’
2- quelques trucs utiles
C/ assaut
1- les bases d’une map ‘assaut’
2-créer une phase d’assaut
3-Accessoires complexes
a-les déclencheurs
b-les actions
III/ créer sa mission
A/ les bases d’une map histoire
B/ gestion des IA (ennemis)
C/ gestion des objectifs
IV/ astuces et pistes à suivre
A/ les astuces
B/ les pistes
Annexe : les touches
Bon bah c’est parti !!
INTRO : quelques infos sur l’ed.
L’éditeur se compose de grandes « parties » qui mises bout a bout font une zolie map , on recense donc les outils :
-Bloc, qui permet comme un petit jeu de lego de placer des blocs qui constituent des pièces. Il sont nombreux et variés
-Objet, qui permet d’insérer les armes, les points de départ mais aussi des accessoires tels que les sacs ou encore les mitrailleuses…
-Lumière, qui permet, je vous le donne en mille de régler les lumières grâce à différentes couleurs et effets
-IA histoire, qui permet d’ajouter des bots à vos missions
-Logique, qui permet de gérer les objectifs des mission et maps assaut
A noter que deux niveaux d’éditeurs sont présent. Tout d’abord ‘débutant’ qui regroupe les trois premiers outils cités plus haut et qui est idéal pour les premiers tâtonnements dans l’éditeurs ; puis ‘avancé’ qui offre beaucoup plus de possibilités pour les mappeurs plus expérimentés
I/ Les maps simples
A/ Les bases d’une map simple
Ici, pas besoins d’être un maître, l’éditeur offre pas mal de simplicité. Pour créer un map simple très basique il suffit de mettre en place les élément suivants :
- un assemblage cohérent de blocs
-des points de réapparition/de renaissance
-des armes ( c’est mieux quand même ^^ )
- quelques bonus ou accessoires en plus..
- et ….c’est tout !!
pas de souci majeur donc, on commence par les blocs, dès qu’on a le ‘squelette’ on ajoute les points de réapparition via la commande « objet » ( pour info les points de renaissance verts du dessus sont utilisés pour les matchs à mort alors que ceux du dessous sont pour les matchs à mort en équipe). Il suffit après de rajouter les armes, assez près des points de respawn (renaissance) parce que c’est pas super de galoper à travers tout un niveau sans armes alors que tout le monde se balade a la SBP500…
ne lésinez pas sur les armes car à 8 (sur ps2) sur une map ça par vite. Prévoyez au minimum une arme à proximité de chaque respawn et si y’a 3 respawn cote à cote : 3 armes )
votre map a désormais sa forme presque définitive, il ne manque plus grand chose...à ce stade vous pouvez très bien l ‘avoir finie, mais pouvez y rajouter quelques petites choses…=)
B/ Accessoires et outils simples
Vous pouvez rajouter pas mal de choses qui mettent du piquant dans votre map, on commence par les accessoires
1- Les accessoires
tous disponibles dans la partie objet :
les armures : légères ou lourdes ( je pense ne pas avoir besoin d’expliquer ça ^^ )
la santé : faible ou élevée ( je ne pense pas avoir besoin d’expliquer ça non plus… )
les bonus : dégâts max. , invisibilité, rapidité, miniaturisation
des armes fixes : mitrailleuses..
des objets déplaçables : bidons, caisses..
des décoratifs : barricades, meubles..
un sac : qui permet à votre map de supporter le mode ‘prise de sac ‘ (j’ai bien dit prise et pas capture de sac)
les téléporteurs : il marchent par 2 et par couleur, il fonctionnent également dans les 2 sens
des véhicules : ils nécessitent une map assez vaste
des portes ou des fenêtres : qui peuvent uniquement se loger à la frontière entre 2 blocs
2- Les outils
l’éditeur possède également quelques autres réglages importants :
-la lumière qui permet de mettre de la couleur dans votre map. Il est aussi possible de créer des effets de clignotement ou même de dégradés ; pour cela, appuyez sur la touche ‘rond’ quand le curseur est positionné sur une lumière. La lumière est quelque chose de fondamental, elle véhicule une réelle ambiance alors ne vous en privez pas =)
-le choix des thèmes. Appuyer sur ‘Start’ puis ‘paramètres carte’ et c’est le premier réglage possible. Il existe 5 thèmes qui peuvent vraiment changer votre map du tout au tout. On a donc : militaire, labo, égyptien, horreur et virtuel
-En accédant de nouveau au menu ‘paramètres carte’ vous pouvez :
Choisir les armes ( vous pouvez créer votre ‘arsenal personnalisé éditeur’ qui correspondra aux armes ‘recommandés’ quand vous jouerez sur votre map)
définir un lot de bots ( en arcade il désignera les bots ‘recommandés’ )
choisir la musique
choisir d’activer ou non le bruit des réapparitions ( le genre de ‘ppffiioouu’ quand quelqu’un renaît ^^ ) ( l’intérêt est uniquement stratégique je pense..)
choisir la texture du ciel ou activer le mode ‘map intérieure’ qui fait disparaître le ciel
choisir la météo, uniquement si vous faites une map extérieure bien sur
bravo, vous avez désormais tous les éléments pour faire vos propres maps, simples certes, mais c’est déjà ça . Je vous conseille d’utiliser assez souvent l’option ‘prévisualiser carte’ disponible dans le menu ‘Start’ car c’est vraiment super utile et ça aide vraiment, même si au bout de 10 fois le temps de chargement commence à vous gonfler, ça reste indispensable..
De plus, même s’il est conseillé aux débutants de suivre le mode ‘débutant’ essayez le mode avancé sans hésiter ! il y a beaucoup plus de blocs disponibles et rien ne vous oblige à prêter attention aux options supplémentaires
vous êtes désormais en mesure de créer des map deathmatch, team deathmatch qui peuvent également héberger les modes élimination, miniaturisation, voleur, gladiateur, prise du sac( uniquement si vous avez placé un sac dans la map ), singe assistant et virus
pas mal quand même ! ^^
nous allons désormais monter d’un niveau pour créer des maps dites ‘complexes’ même si la difficulté est loinnnnn d’être insurmontable ). on avance !
II/ Les maps plus complexes
A/ Créer sa map ‘zones’
Les maps zones marquent une phase de transition lol : certes elles font partie des maps plus complexes mais après avoir lu ce paragraphe vous vous rendrez compte que la facilité de création en est presque déconcertante =)
En fait, une map zones correspond à une map simple sur laquelle on a ajouté des ‘zones’ disponibles dans le menu objet et des points de respawn rouge et bleus ( le mêmes que dans les team deathmatch : difficile donc de faire une map qui accepte tous les modes de jeu )
La difficulté de ce mode réside seulement dans le fait qu’une bonne map zone est difficile a faire, car il ne suffit pas de poser des zones à la va vite, il faut réfléchir à les positionner de manière idéale et ça, c’est plus dur lol.
Quelques conseils
- La aussi évitez les remakes de Sibérie, c’est vraiment lourd de se balader 1min30 dans une map sans voir personne, ni les extrémités de la map. Map de taille raisonnable donc ( la donne change si vous mettez des véhicules bien sur )
- La distance avec les points de respawn de chaque équipe, si les zones sont toutes placés a coté des respawn rouge, ça va pas le faire
- étalez les zones. Si les 4 zones ( limite maximum de zones) se trouvent dans la même pièce, ou est le jeu ? pensez à les étaler aux 4 coins de la map, c’est plus marrant ! =)
voilà, vous avez maintenant les bases pour créer des maps zones. La meilleure technique pour devenir un expert est d’en faire sur l’éditeur, y’a pas de secret !
B/ Les map ‘capturer le sac’
1-Les bases d’une map capturer le sac
la aussi, pas besoins d’être un ouf ^^ . une map ‘capturer le sac’ correspond à une map simple à laquelle on a ajouté deux emplacement sac, un rouge et un bleu, et des points de respawn équipe rouge et bleu. Tout comme le mode zone, la difficulté n’es pas dans la mise en place des objet mais dans la réussite de la map…je liste donc ici quelques conseils assez utiles
-la forme de la map : ici, c’est du sérieux, la map doit être structurée et cohérente. De plus elle n’a plus une forme d’arène comme les autres map pour deatchmatch, elle se concentre sur deux points stratégiques : les sacs, positionnés dans deux pièces assez éloignées et reliés entre elles par au moins deux chemins distincts .
-l’équité : en effet votre map doit être équilibré au maximum car si on a 5 chemins pour aller chercher le sac bleu et un seul pour le sac rouge…c’est pas tip top et encore plus fort (^^) si les rouges ont lance roquette et fusil a plasma a volonté et que les bleus se retrouve au revolver garret avec 12 balles..ca risque de pas trop trop le faire . Pour résoudre ce problème d’équité je vous conseille, au moins pour les premières fois, de faire des maps symétriques, certes ce ne sont pas les meilleures mais au moins personne ne part en pleurant après le match ^^
-respawn/sac : il est quand même conseillé de rapprocher les points de départ équipe bleu au sac équipe bleu…m’enfin bon après c’est vous qui voyez !
- gestion des objets : si vous en mettez, essayer de répartir de manière équitable les bonus et autres mitrailleuses, et oui encore pour l’équité, qui est je pense, la chose la plus dure à réguler dans une map capturer le sac
- essayez de faire une map assez simple tout de même car si vous, créateur, arrivez a vous repérer, il n’en sera pas de même pour tous les joueurs qui le visitent pour la première fois. Eviter les labyrinthes et les téléporteus dans tous les sens donc, c’est juste un conseil
libre a vous d’ajouter des véhicules ou d’autres petits trucs funs
2-Quelques trucs utiles
-le jeu des lumières : c’est sympa de savoir ou on est surtout dans une map ‘symétrique’. Il est donc assez utile de changer les couleurs des salles des sacs ( ex couleur bleue pour la salle bleue…)enfin c’est juste mon avis
-les téléporteurs peuvent apporter quelque chose de sympa mais évitez quand même de faire une liaison directe sac rouge/sac bleu ‘O_o’
-il y a une pièce particulièrement utile pour les capture the bag, elle est tout en bas de la liste et s’appelle toboggan : c’est une sorte de couloir à sens unique assez cool qui permet pas mal de choses ( exemple : une chemin hyper court pour aller du sac bleu au rouge mais un lonnng trajet pour revenir )
- les pièces bunkers sont aussi très utiles, elles permettent de créer une petite forteresse autour du sac, c’est sympatoche
-enfin les pièces ‘tranchées’ ne sont pas mal non plus ; imaginez une salle ouverte de tous cotés avec le sac au milieu mais un seul petit chemin pour y arriver car le reste est entouré de tranchées.. huhuhu(rire machiavélique..) =)
voilà pour les maps capturer le sac, vous voyez que c’est pas si dur !
C/ Les maps assaut
Alors là...c’est un tout petit peu plus complexe lol…
bon, ici, y’a plus de doute il faut être très motivé pour faire sa map assaut. On est vraiment dans la mise en place d’un projet ici, il ne faut pas l’oublier. La aussi, pas mal de choses s’imposent :
avoir vraiment pas mal de temps devant soi ^^
avoir une idée précise de ce que vous voulez faire
donc voilà, vous êtes bien installés devant votre télé, avec si possible les plans de votre map sous les yeux, c’est parti !!
1-Les bases d’une map assaut
petit rappel, un assaut correspond à une sorte de mission multijoueur : deux équipes, deux objectifs opposés. Cette ‘mission’ est divisée en plusieurs parties qu’on appelle couramment phases d’assaut. L’assaut se termine ,soit si les attaquants parviennent à terminer leurs objectifs, soit si le temps limite est écoulé ; dans ce cas, c’est la défense qui l’emporte. Mais avant de jouer en ligne sur votre map assaut, vous avez du chemin a parcourir alors accrochez vous
pour qu’une map assaut soit réussie, beaucoup de facteurs entrent en jeu :
-on reste toujours dans ce souci d’équité, la chose la plus dure a gérer reste le fait d’équilibrer le jeu, en offrant une map d’une difficulté égale pour les deux camps
-une réelle inventivité : on ne veut pas des remakes de ‘entraînement’ en assaut, l’éditeur vous offres d’innombrables possibilités alors ne vous cloisonnez pas. Osez LA MAP ASSAUT originale avec des objectifs attractifs des deux cotés. Ici ce n’est pas une simple map que vous créez, c’est un véritable scénario alors si vous avez de l’imagination ( ce qui est assez courant chez des mappeurs ^^ ) servez-vous-en.
Pensez à varier les objectifs, que l’on ne se retrouve pas avec un truc du genre :
Phase un : atteignez le point A
Phase deux : atteignez le point B…
- encore une fois, ne voyez pas trop grand, c’est la m**** assurée sinon, d’autant plus que les armes et autres objets consomment pas mal d’espace map et qu’en ligne sa risque de bien lagger
-commencez par faire votre map sans y mettre aucun objet, rien, chaque chose en son temps…
à ce stade la, vous avez tout votre scénario en tête ou sur le papier, et vous avez le ‘squelette’ de la map sur l’éditeur. On peut passer aux choses plus complexes…
2-créer une phase d’assaut
une phase d’assaut se compose de trois parties :
le déclencheur
le premier est le déclencheur : ce peut être un objet, un emplacement et c’est lui qui est la cible des attaquants
exemple : si lors d’un phase d’assaut les attaquants doivent atteindre un point x, ce point x est appelé déclencheur
exemple : si les attaquants ont pour mission de détruire un bidon, c’est le bidon qui est le déclencheur
prenez toujours en note que les objectifs des défenseurs se superposent à ceux des attaquants ; si on reprend l’exemple du bidon, les défenseurs auront pour rôle de le défendre vu que les attaquants doivent le détruire…compris ? si oui c’est bien sinon relisez ^^.
Mais pourquoi appeler ça un déclencheur ? et bien tout simplement parce que c’est cette entité (objet ou emplacement) qui va déclencher la suite des évènements. Autrement dit, si les attaquants n’arrivent pas a détruire ce fameux bidon, le jeu ne changera pas. On est ok ?
L’action
L’action découle directement du déclencheur, c’est ce que le déclencheur va déclencher (joli^^) ; on peut reprendre l’exemple du bidon, admettons qu’il soit détruit, et hop une porte va s’ouvrir, et bien l’ouverture de la porte constitue l’action, qui est, de fait, engendrée par la destruction du bidon
Petite activité ^^
Avant de passer au troisième élément je vous propose un petit exercice pour vous permettre de vous faire a tous ça… prêts ? allumez vos consoles les enfants
Rendez vous dans le mode éditeur, niveau ‘avancé(e)’ bien sur ( et ouais vous devenez des pros )
Prenez une pièce basique ( ex : grande salle ouverte ) et faites un petit truc en en alignant 3 ou 4 histoire d’avoir genre de couloir( on considère ici que le squelette map est fini ). prenez dans objet un objet cassable n’importe lequel (tonneau explosif par exemple) et placez le vers le centre de la map. Placez maintenant une porte pas trop loin du bidon ( elle ne servira a rien à cette place lol mais c’est pour l’exemple ). Voilà, désormais accédez au menu ‘logique’. Vous arrivez dans le menu. Sélectionnez ‘nouvelle phase d’assaut’ . o tien, ‘ ajouter un nouveau déclencheur’ , j’ai déjà entendu ce mot quelque part ^^ cliquez dessus. Ici vous avez 4 choix possibles pour les déclencheurs, mais choisissez le premier : ‘objet’. Ici vous avez quelques objets mais choisissez ‘sélectionner un objet sur la carte’ puis choisissez le bidon. Une fois cela fait, une sorte de bilan apparaît elle y affiche le déclencheur, ici, ‘ tonneau explosif 1 détruit’ . vous pouvez également changer le nom de l’objet mais y’a pas trop d’intérêt a ça…et enfin la troisième partie nommée ‘placement’ ne vous y intéressez pas . cliquez sur suivant. Vous retomber sur ‘ajout d’un déclencheur’ mais pour l’instant n’ajoutez pas d’autre déclencheurs (enfin si vous voulez faites le lol ) et cliquez sur suivant.
Ooo miracle, on arrive à ‘ajouter une nouvelle action’ ce mot aussi il me dit quelque chose…^^. Cliquez dessus. Regardez maintenant tout en haut a gauche il y a marqué ‘action sur…’ ; choisissez ‘porte’ puis ‘sélectionner une porte dans la carte’ et choisissez la fameuse porte du début. Vos voyer désormais quelques infos, changez juste une chose et mettez ‘déverrouiller’ dans la case ‘événement’ puis, cliquez sur suivant. Encore une fois, vous retombez sur ‘ajoutez une action’ mais cliquez juste sur ‘suivant’ . c’est ici que vous arrivez au ‘résumé logique’ c’est ça, la 3eme partie dont je vous parlais ici, vous pouvez vérifier ce que vous avez fait grâce aux touches ‘afficher éditer déclencheurs’ et ‘afficher éditer action mais n’y touchez pas pour l’instant et cliquez sur ‘afficher éditer objectifs‘. Vous pouvez maintenant rédiger les petites phrases que l’on voit pendant les assauts lol. Je pense que je n’ai pas besoin de vous expliquez ça ; mettez juste ‘détruisez le bidon’ dans la case ‘objectif des attaquants’ , ‘sauvez le bidon’ pour les défenseurs et ‘bidon détruit’ dans la case ‘phase d’assaut terminée’ et cliquez sur ‘ok’ et encore sur ‘ok’ et enfin triangle
Voilà, maintenant reste plus qu’a reprendre le mode ‘objet’ pointer sur la porte et appuyer sur rond pour en avoir les propriétés. Normalement vous devez avoir
‘commencer : verrouillée’
‘type verrou porte : pas de clef’
‘verrouiller a la fermeture’ et ‘pas d’auto fermeture’ désélectionnées
cliquez sur ok.
Allez désormais dans ‘objet’ et sélectionnez des point de départ assaut, placez en un de chaque coté de la map. (un rouge et un bleu bien sur)
Appuyer désormais sur ‘Start’ puis ‘paramètres carte’ et choisissez ‘éditer bots éditeur de carte’, enlevez tous les bots avec carré et sortez.
Maintenant, testez la map =) avec ’prévisulaliser carte’ en mode assaut.
Des le début allez vers la porte et tentez de l ‘ouvrir : elle est verrouillée ; et maintenant tirez sur le bidon
Et oui c’est déjà fini lol
si le bidon est juste a coté de la porte avancez (même si c’est fini lol) vous vers celle ci pour voir qu’elle s’ouvre.
Si l’assaut avait continué, autrement dit si vous aviez refais toute la procédure une fois pour créer une seconde phase d’assaut , la porte serait définitivement ouverte.
Voilà vous venez de perdre un temps fou pour créer ça lol mais vous avez maintenant en tête tout ce qu’il faut pour créer une map assaut. Je vous avait dit qu’il fallait du temps ^^
Les bases sont là ! même si c’est long et perturbant, ce n’est pas si dur que cela en a l’air
En guise d’aide supplémentaire, je décortique l’assaut de la map ‘entraînement’ pour vous montrer :
Dans entraînement, la première phase consiste à ‘sécuriser la zone’ . le déclencheur est ici un emplacement qui est près de la cascade et qui, une fois franchis, marque la fin de la première phase.
La seconde phase consiste a détruire tous les bidons et bien les déclencheurs sont tous les bidons et la seule différence avec notre mini assaut c’est qu’au lieu de sélectionner ‘suivant’ après avoir posé le premier bidon comme nous l’avons fait, il on sélectionné ‘ajouter un nouveau déclencheur’ et remis un autre bidon…et ainsi de suite. Une fois tous les bidons détruits on passe a la troisième phase
La troisième phase consiste aussi en un objet a détruire, les ordinateurs de la base.
Voilà c’est tout lol
Vous savez désormais créer une phase d’assaut, mais pas encore faire des maps assaut complètes ! ne négligez pas la partie suivante qui décrit les différents accessoires et outils utilisables pour les assauts
3-Acessoires complexes
les exemples du haut ne montre qu’une minuscule partie des choses qui sont possible en mode assaut voici donc une description des différents et accessoires complexes que vous pouvez utiliser
on commence par les déclencheurs qui font désormais partie de votre vocabulaire familier ^^
a-les déclencheurs
en mode éditeur ‘avancé’, allez dans la partie logique puis ‘ajouter une phase d’assaut’ et enfin ‘ajouter déclencheur’
dans l’ordre, on peut trouver différentes catégories de déclencheurs : les objets, les bonus, les emplacements, et les objets a ramasser
‘objets’
dans la première catégorie, ‘objets’ on trouve :
- les interrupteurs, très utiles et simples d’utilisation, le but est de l’activer. Sachez que, lorsqu’il est placé dans la map, il suffit de placer de curseur dessus et d’appuyer sur ‘rond’ (en mode objet) pour déterminer sa durée d’activation, et ça, c’est décisif
exemple : dans l’assaut VR, l’activation des interrupteurs dure quelques secondes, l’enjeu ne serait pas le même si elle était immédiate. Evitez donc les activation ‘directes’ mais ne dépassez pas 10 secondes d’activation sinon ça devient relou^^
les autocanons, eux aussi très utiles. L’objectif est de les détruire. Une fois placé dans la map, mettez le curseur dessus et appuyez sur rond (en mode objet) pour voir qu’il est riche ; vous pouvez choisir sont état de départ, son équipe (et oui si vous sélectionnez coté assaut bleu il ne tuera que les rouges ) , choisir de le mettre au sol ou au plafond, aussi choisir sa vitesse de rotation, sa portée et même ses projectiles !
exemple d’utilisation : objectif ‘sécurisez la zone’ et 3 mitrailleuses a détruire =)
- les caméras plafond. l’objectif est encore de les détruire. Vous pouvez régler encore pleins de choses comme sa portée grâce à la touche ‘rond’…(comme d’hab )
exemple d’utilisation : objectif ‘anéantissez le système de sécurité’ avec plusieurs caméras dispersées à détruire
- on achève la partie déclencheurs objets avec 4 objets déplaçables et destructibles qui ont les même caractéristiques : le tonneau explosif (ah ! ce cher tonneau…^^) , la caisse destructible, la bonbonne de gaz et le conteneur destructible. Eux aussi ils servent à être détruit et on ne distingue pas d’option paramétrables
voilà les objets de base pour les assaut mais il y en a bien d’autres !!
‘bonus’
cela me paraît assez spécial de placer des bonus en déclencheur mais bon…ici donc, il suffit de ramasser le bonus pour activer le déclencheur (oui, je ne me moque pas de vous ^^)
donc ici choisissez une arme ou des munitions ou encore santé ou gilet par balles et placez la comme vous avez désormais l’habitude. Mais bon je reste septique la dessus lol
exemple d’utilisation : objectif ‘aller risquer votre vie pour ramasser l’arme’ avec donc une arme en déclencheur….^^
‘emplacement’
alors là c’est déjà plus intéressant =) vous n’avez qu’a placer un ‘nouvel emplacement’ sur la carte et l’objectif sera de l’atteindre.
Exemple d’utilisation : objectif ‘prenez la place forte de la secte des pain d’épice’ ^^ avec tout au bout de la map le fameux point a atteindre
‘objet a ramasser’
la aussi c’est pas mal comme option. Vous l’aurez compris il faut ramasser l’objet choisi =). Cela rappelle les défis ts et en plus vous avez le choix parmi : le celebrissime cristal temporel, la fameuse revue pour adulte ^^, la boite a sandwich (eh sammy^^), ou une pièce.
Voilà, je viens de vous passer en revue tous les déclencheurs possibles en assaut, vous voyez que les possibilités ne manquent pas alors faite plaisir a votre imagination mais il reste encore a voir les actions possibles (et non, c’est toujours pas fini ). Si vous vous rappelez de ce qu’est une action, continuez sinon recommencez a lire toute la partie assaut ( la vie est dure parfois^^)
b- les actions
bon, je vais faire court, ici vous choisissez l’élément sur lequel va agir le déclencheur ; ici encore, deux parties
‘objets’
bon là vous pouvez encore choisir interrupteur, autocanon, caméra et 4 objets cassables
-l’interrupteur, cette fois, sera activé par le déclencheur ( intérêt moindre je l’avoue..)
- l’autocanons pourra être, lui, ‘activé’ ‘désactivé’ ou ‘détruit’ ( a régler dans la case ‘évènement’ )
-la caméra plafond pourra également être ‘désactivée’, ‘activée’ ou ‘détruite’ ( encore réglable dans ‘événement’)
exemple d’utilisation ; objectif ‘ mettez le système de surveillance hors service’ avec un interrupteur qui désactive toutes lés caméras…
- enfin, les objets cassables seront détruits ( la aussi, l’intérêt ne saute pas aux yeux…)
exemple d’utilisation : objectif ‘déclenchez la destruction de l’usine’ avec un interrupteur qui, une fois enclenché fait péter plein de barils…
‘porte’
ici vous pouvez choisir un porte comme action donc ^^. La porte sera déverrouillée ( ou verrouillée mais voilà l’intérêt… ) .
exemple d’utilisation : rappelez vous de notre zolie activité, la porte était déverrouillée après la destruction du bidon
attention ici a ne pas avoir une porte déverrouillée dès le début ! pour éviter cela regarder avec ‘rond’ (en mode objet) sur une porte pour afficher ses propriétés
que dire maintenant ? … euh et bien je crois que la partie assaut est achevée, vous devez être en mesure de créer vos propres maps assaut. Je vous ai donné les bases, mais il vous faut maintenant un bon entraînement ‘sur le terrain’ ^^ et pour ça je ne peux rien pour vous
III/ créer sa mission
A/ les bases d’une map histoire
Désormais vous êtes de vrais professionnels ^^ et vous pouvez maintenant taper dans du plus lourd : je parle bien sur de créer sa propre mission. Pour moi, c’est le mode le plus difficile a réaliser car il faut de l’idée, plus que dans le mode assaut et ce n’est pas donné a tout le monde. Une map mission, comme une map assaut ne se fonde pas sur le design d’une arène, loin de là… et même où, pour créer une map assaut, vous prévoyez assez de place, ici il n’en est rien car le joueur s’éclate en solo . Le premier commandement est donc « une grande arène pour 120 joueurs tu ne créera pas » ^^
Mais une mission c’est quoi au juste ?? eh bien une mission c’est tout d’abord un scénario ; surpris ? alors lâchez la manette et penchez vous sur votre feuille de brouillon. Car contrairement a une map deathmatch quelconque, ici il faut faire voyager pour le joueur, pas question donc de bâcler les fondations. Voici quelques questions a ce poser afin de mieux cibler son projet :
- Pourquoi ? : quel sera le but principal ? dégommer tout le monde ? récupérer un objet atteindre la salle du trésor ? les trois ?
- Quand ? : time splitters nous offre un panel temporel exceptionnel, votre mission se déroulera dans l’ancienne Égypte ? dans le présent ? dans le futur lointain ?
- Où ? car c’est bien joli de trouver le bon thème encore faut il le faire ressembler a quelque chose ! un labo ? un temple ? un village ? une usine ? une rue ? un bunker ?
- Qui ? vous remarquez que les personnages sont regroupés en Thèmes dans tsfp (exemple le thème cortez avec tous les cortez, le thème notre dame avec tous les persos de la mission notre dame de ts2) pensez donc a vous en servir, ça donne du sérieux a la map, parce un canard qui monte la garde avec un guerrier aztèque a l’entrée d’un bunker russe, ça fait un peu moyen quand même ^^ a l’inverse, deux prometheus qui surveillent le portail d’une usine de robots tout de suite ça fait de l’effet
- Avec quoi ? la sélection des armes est essentielle, il me paraît normal d’étudier sérieusement cette question, afin notamment de gère la difficulté (si le joueur attaque avec un double k-smg…cela risque de rendre le truc trop facile, et c’est pas bien . Optez plutot pour un arsenal évolutif, c’est a dire que le héros commence avec une petite arme qui lui permet tout juste du survivre, il poura ensuite obtenir des armes plus éfficaces…
Vous l’aurez compris, pour créer une misson, vous enfilez a la fois le costume de mappeur et celui de scénariste, et le plus dur est de créer l’équilibre entre les deux…
B/ gestion des IA (ennemis)
Meme si cela n’est pas trop difficile, il est essentiel de bien configurer les intelligences artificielles, pour que le joueur se retrouve face à de vrais adversaires, et non pas à des grosses loques qui ne bougent pas…
Pour ajouter un enemis dans une map histoire, il suffit de séléctionner la partie ‘IA Histoire’ , de valider, et de cliquer sur ‘ajouter une nouvelle IA histoire’. Aussitôt dit aussitôt fait, un ennemi est sensé apparaître. Bravo vous venez de créer un bot, mais encore faut il le placer, et définir ses caractéristiques
Le placer : pour le placer, c’est simple, il suffit de cliquer sur le petit dessin de couleur en forme de bonhomme à droite (avec un point d’exclamation dessus) et de le situer où vous le voulez sur votre map. Rien d’insurmontable en gros
Définir ces caractéristiques : Ici c’est déjà plus complexe ; retournez dans le menu ‘IA Histoire’ et cette fois ci cliquez sur la partie gauche du bonhomme, là ou il y a son nom et sa photo J . Vous vous retrouvez dans un menu complet regroupant :
- Nom : vous pouvez changer le nom du bot, mais c’est une vrai perte de temps sans interêt…
- Personnage : vous pouvez ici choisir le personnage. Attention : le choix est limité à l’ensemble de bot définis pour la map. Pour changer celui ci, rendez vous dans le menu principal avec la touche ‘start’ puis ‘parametre carte’ puis enfin ‘afficher éditer ensemble de bots’
-Arme : vous l’aurez compris ici on choisit l’arme du bot. Le choix est encore défini par l’arsenal propre à la map, si vous voulez le changer c’est la meme procédure qu’au dessus sauf qu’on fait ‘afficher éditer ensemble d’armes’ cette fois-ci. Il faut également parler de la petite case ‘lacher arme’ ; si celle ci est cochée, le bot laissera tomber son arme une fois abattu, il ne le fera pas si la case est décochée. Cela peut paraître ridicule mais c’est important, notamment pour gérer la difficulté de la mission.
-Inventaire : ici, vous pouvez équiper votre bonhomme d’une clef d’accès. Cela est utile uniquement si vous avez l’intention de verouiller telle ou telle porte biensur. Petite précision on ne sais jamais : si vous votre bot d’une clef rouge, il laissera tomber celle ci une fois abattu, et cette clés pourra ouvrir une porte verouillé rouge, mais pas une bleue hein !
Personellement, je n’equipe pas mes IA, mais faites comme vous voulez J
-Type : alors là il faut suivre. C’est la principale donnée à configurer pour avoir de bons bots.
Si vous choisissez ‘Attendre’, votre bot poirotera en attendant le déluge, mais tentera de vous tuer s’il vous voit. Tuez le une fois et il disparaitra de la partie
Si vous choisissez ‘Patrouiller’, vous allez définir un itinéraire que le bot va porsuivre. Par exemple vous pourrez lui faire faire le tour d’une piece. Je ne vais pas vous mentir, mais c’est vraiment chiant à expliquer les bots qui patrouillent…XD mais bon…voilà une explication détaillée. (qu’est ce que je fais pas pour vous quand meme^^)
Activité : apprendre à faire patrouiller un bot.
Ca m’embete vraiment de faire une activité au milieu d’une partie mais je suis obligé ^^
Alors effacez tout ce que vous avez, et créez une map très très basique, du style 3 grandes salles alignées. Ajoutez un point de départ, une arme si vous voulez et courrez dans le menu ‘IA Histoire’. Créez un ennemi, configurez le en ‘Patrouille’ puis placez le. Une fois que c’est fait, cliquez sur une case de la map.Vous retouvez votre menu ennemis, mais vous pouvez voir un petit drapeau justre en dessous de la photo de votre bot, cliquer sur le petit point situé à droite de ce drapeau : vous revoila alors sur votre map, et vous devez placer le petit drapeau. Celui ci est un point de passage de votre bot, une sorte d’étape. Une fois placé, vous pouvez en apuyant sur la touche valider retourner au menu, recliquer sur le point le plus a droite pour povoir remettre un point de passage... Vous pouvez reproduire cette procédure autant de fois que vous voulez mais bon, je pense qu’au dessus de 4 points d’étape, c’est trop. On pas besoin d’un bot qui fait tout le tour de la map. On utilise essentiellement cette fonction pour faire faire à un bot le tour d’une pièce, on des allez-retours sur une passrelle..
Dernier détail pout paufiner votre map à mort : vous avez surement remarqué la case blanche à droite dans le menu ennemis. Elle défini si votre bot va faire des allers-retour ou des boucles (on choisi le mode aves la touche ‘valider’). ‘Mais euh ..c’est quoi la différence entre les deux ? ‘
Explication : admettons que vous avez placé deux points de passage pour votre bot. On apelle 0 le point de départ, 1 le 1er point de passage, et 2 le 2eme point.
En allers-retour, votre bot va parcourir le trajet : 0-1-2-1-0-1-2-1-0
En boucle, il va faire : 0-1-2-0-1-2-0-1-2
Le mieux pour vous rendre compte de l’effet obtenu est tout simplement d’aller prévisualiser votre map (en mode histoire bien sur). Et essayer de ne pas vous faire voir par le bot, histoire de voir comment il agit seul. Voilà voilà vous savez desormais faire patrouiller un bot, bravo
Mais la configuration des bots n’est pas encore finie, allez, on continue sur les différentes caractéristiques paramétrables des bots, allez on suit ^^
Attention !! : les trois modes suivants de configuration d’IA Histoire utilisent la fonction ‘générer’. Cette fonction permet a un bot de réaparaitre une fois tué ( il réaparaitra biensur au point donné). Il est important de savoir que vous pouvez paramétrer le nombre de réaparitions possibles ainsi que le délai de celle ci tout en bas du menu grâce aux cases ‘Maximum réaparitions’ et ‘Délais de réaparition (temps en secondes)’ . Pensez donc a bien paramétrer ces deux fonctions =)
Si vous choisissez ‘générer et attaquer’ le bot que vous aurez crée, viendra tenter de vous tuer dès son apparition, où que vous soyez sue la map
Exemple : meme si vous faites une map dans un immeuble, admettons que vous etes au 1er étage et lui au dernier, il viendra quand meme vous attaquer, faites bien attention a cela.
Si vous choisissez ‘générer et patrouiller’ le bot patrouillera..(sans dec’ ). Il faudra cependant définir son itinéraire comme dans l’activité plus haut. La seule différence avec le bot ’patrouiller’ est que celui ci aura la capacité de réaparaitre ( je sais je vien de le dire y’a 30 secondes mais il faut bien faire la différence)
Si vous choisissez ‘Générer et attendre’ le bot attendra le déluge encore ^^ (eh si..). mais lui contrairement au bot ‘attendre’ pourra réaparaitre blablabla…
Voilà, on a fait le tour des types de botsd…enfin..
-Santé : le dernier petit truc réglable por les bots, leur santé. Important pour gérer la difficulté encore une fois. A vous de choisir une santé ‘Ridicule’ ‘Basse’ ‘Normale’ ‘Haute’ ou ‘Exeptionelle’. Encore un conseil : n’hésitez pas a tester les différents niveau de santé des bots via la prévisualisation, histoire de. =)
Voilà Voilà, vous savez désormais créer, placer et configurer des bots pour vous missions, il vous reste cependant a vous familiariser avec la gestion des objectifs, et ca, c’est pas de la tarte…
C/ gestion des objectifs (en attente de rédaction)
IV/ astuces et pistes à suivre (a largement consolider)
A/ Les astuces (a developper -beaucoup- )
Les bloc empilables
-Le trou piégé
-la plateforme qui vole
B/ Pistes a suivre ( a completer)
Je vous propose ici une sorte de banque d’idées, pour tous ceux qui sont en panne d’imagination florissqante hein
Pourquoi pas….
Un bunker russe abandonné,Un tombeau egyptien a peine décvouvert, Une unsine de recyclage, L’intérieur d’un vaissau spatial, Une maison hantée, Une prison virtuelle
Une rue simple et sombre, Un complexe militaire désafecté, Un labyrhinte piégé
Annexe : les touches sur ps2
L1 : niveau supérieur ( mode ‘avancé’ seulement)
L2 : niveau inférieur ( mode ‘avancé’ seulement)
R1 : zoom arrière
R2 : zoom avant
Flèche gauche/droite : changer de mode (bloc, lumière…)
Carré : copier ( copier la pièce ou l’ensemble de pièces sélectionné, les objets placés dans la pièce qui est copiées sont aussi dupliqués)
Triangle : précédent ( annuler dernière action)
Rond : propriété ( a essayer sur pleins de choses.. armes lumières.. fonction très utile)
Croix : sélectionner
Start : menu principal
Select : vue 3D
Stick gauche : déplacer le pointeur
Stick droit : (vers le bas) défilement rapide
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Auteur : redeyedman (redeyedman@hotmail.com) |
Dernière édition par redeyedman le Dim Déc 25, 2005 4:07 pm; édité 7 fois |
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kloh
Splitter Administrateur

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Inscrit le: 23 Fév 2004
Messages: 1136
Localisation: Livry Gargan
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Posté le:
Dim Mai 15, 2005 9:51 am |
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Franchement je trouve ça super bien! Tu voudrais pas me donner l'autorisation de le mettre sur le site?^^ Parce que je le trouve vraiment vraiment bien! |
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redeyedman
Splitter Fléau
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Posté le:
Dim Mai 15, 2005 10:13 am |
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erf ba ca me fait plaisir d'entendre ca
ce serait un honneur de le voir sur tsgames du moment que y'a ma signature dessus ![[sourire]](images/smiles/[sourire].gif) |
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redeyedman
Splitter Fléau
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Posté le:
Dim Mai 15, 2005 11:09 am |
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merchi !
j'ai édité le tuto avec ce que je viens d'écrire  |
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kloh
Splitter Administrateur

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Posté le:
Dim Mai 15, 2005 11:16 am |
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Pour le nom y'a pas de problèmes, je met un point d'honneur à toujours préciser l'auteur^^
Je vais commencer à faire la page alors^^ Merci^^ |
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redeyedman
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Posté le:
Dim Mai 15, 2005 11:17 am |
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arggg je viens de trouver un truc de fou
dans l'éditeur quand on apuuie sur 'select' ( sur ps2 en tt cas) on a une vue 3d de la map
et moi qui fait un tuto dessus je remarque ca 3 moi plus tard..
edit 1 : hloh c'est un plaisir  |
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kloh
Splitter Administrateur

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Posté le:
Dim Mai 15, 2005 11:19 am |
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sur GC on fait ça avec Z^^
Tiens j'y pense redeye (c'est plus court comme ça^^) (je mettrai redeyedman sur mon site?) faudrait mettre une partie avec les touches.. tu peux le faire sur PS2, moi je peux sur GC et bientôt Xbox aussi^^ |
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redeyedman
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Localisation: France
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Posté le:
Dim Mai 15, 2005 11:26 am |
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ouais redeyedman stp
pour les touches il suffit de "recopier" les infos qui sont dans l'éditeur : pas de pb  |
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redeyedman
Splitter Fléau
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Localisation: France
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Posté le:
Dim Mai 15, 2005 10:08 pm |
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lol merci mais attends qu'il soit fini ^^ |
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Calamar
Apprenti Splitter

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Inscrit le: 27 Déc 2004
Messages: 72
Localisation: Devant TSFP :)
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Posté le:
Lun Mai 16, 2005 12:07 pm |
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Ouai il est super bien ! (c'est marrant, j'ai exactement la même méthode que toi pour créer les maps ^^). |
_________________ Vive Calamar ! ![[sourire]](images/smiles/[sourire].gif) |
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redeyedman
Splitter Fléau
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Inscrit le: 01 Oct 2006
Messages: 500
Localisation: France
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Posté le:
Lun Mai 16, 2005 7:14 pm |
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ravis que ca vous plaise  |
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redeyedman
Splitter Fléau
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Age: 37
Inscrit le: 01 Oct 2006
Messages: 500
Localisation: France
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Posté le:
Jeu Mai 19, 2005 7:39 pm |
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EDIT 2 : maj avec ajout de la partie assaut |
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redeyedman
Splitter Fléau
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Inscrit le: 01 Oct 2006
Messages: 500
Localisation: France
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Posté le:
Dim Mai 22, 2005 3:30 pm |
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bah il n'y a pas vraiment d'explication...
serait ce une limite pour éviter le lag car les maps éditeurs demandent pas mal de calculs ?
je prefere ne rien dire plutot que dire quelquechose de faux  |
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Pain d'épice
Guerrier Splitter

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Inscrit le: 11 Juil 2004
Messages: 131
Localisation: Dans un four en pleine cuisson
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Posté le:
Sam Juin 18, 2005 2:26 pm |
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chapeau mec,ça mériterai un post-it.  |
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redeyedman
Splitter Fléau
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Age: 37
Inscrit le: 01 Oct 2006
Messages: 500
Localisation: France
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Posté le:
Sam Juin 18, 2005 2:49 pm |
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normalement, ce tuto va finir sur le site de kloh ici c'est juste une "preview"
![[fier]](images/smiles/[fier].gif) |
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