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jed
Splitter Administrateur

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Posté le:
Ven Juil 21, 2006 12:37 pm |
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Ce serait vraiment se compliquer la vie. FPS creator est un moteur 3d "préfabriqué" qui ne permet pas des resultats de bonne qualité mais c'est surtout utilisé pour apprendre à gérer son 1er moteur. Moi je fais mes maps sous 3dsmax que j'exporte ensuite au format .map quake 3 (format standard) et je les importe dans l'editeur de maps juste pour les texturer et placer les spawn et les entités. Ensuite, plus qu'a compiler! Voila pour exemple ma map en cours sur max8 pour medal of honor (reproduction du pont de Nimegue, aux Pays Bas):
L'inconvénient est qu'il faut se limiter en poly qui atteint vite un nombre vertigineux... Ici il y a deja quelques 4587 faces... |
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~Sidi Lux0r~
Guerrier Splitter

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Posté le:
Ven Juil 21, 2006 2:41 pm |
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putain mais c'est vraiment pas mal du tout Jed c'est censé être dur de faire ou pas ? XD  |
_________________ De retour ^o^''
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jed
Splitter Administrateur

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Posté le:
Ven Juil 21, 2006 2:49 pm |
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Merci! Non le mapping n'est pas trés compliqué car il ne s'agit que de formes géométriques simples et architecturales, à l'inverse de la pure modélisation pour les armes par exemple, qui doit comporter tous les détails. |
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Le_Faucheur
Splitter Modérateur

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Posté le:
Ven Juil 21, 2006 3:04 pm |
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deja vu les piliers qui soutiennent le pont,j'en deduit qu'il existe un outil pour faire des "cylindres" et surement aussi un autre pour les arches.
tiens,c'est 2-3 trucs que j'ai fait sous hammer(et TS2):
http://blogs.aol.fr/nellyloic/reapland
cs bank assault devait etre ma map la plus aboutie,c'etait la banque de TS1 mais en amélioré,avec plein de passage supplémentaires,et l'acces à un batiment supplémentaire.je l'ai perdue quand mon disque dur est mort,comme pas mal de mes maps d'ailleurs... |
_________________ i'll reap you! |
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jed
Splitter Administrateur

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Posté le:
Ven Juil 21, 2006 3:42 pm |
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Il existe en effet une panoplie inimaginable d'outils pour créer des formes géométriques simples, complexes, des caméras, et même l'insertion de variables pour le moteur physique du jeu concerné, rédigeable en asm, c ou c++. mais ces outils ne doivent pas être utilisés en mapping (le problème est toujours la restriction en polys, et les outils en créent beaucoup trop). Je travaille donc uniquement avec la reliure de vertices pour former des faces, cela limite le nombre de polys. Pas mal les maps fauch, tu a l'air de bien te débrouiller finalement avec hammer. Moi c'est une question d'habitude, j'ai toujours connu 3dsmax et je trouve tous ces éditeurs de maps bourrés de bugs, trés imcomplet et pas pratiques du tout... ![[non2]](images/smiles/[non2].gif) |
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Dernière édition par jed le Ven Juil 21, 2006 3:44 pm; édité 1 fois |
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Le_Faucheur
Splitter Modérateur

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Posté le:
Ven Juil 21, 2006 3:44 pm |
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ouais,je l'avais téléchargé sur le site du zero,y'avait des tutos pour apprendre à s'en servir!
je me rappelle vaguement du pont sur medal of honor,il etait plutot chargé,c'etait pas mal,ça faisait pas genre le pont qu'on traverse comme ça et basta. |
_________________ i'll reap you! |
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GeonXP59
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Posté le:
Sam Juil 22, 2006 4:15 pm |
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Dis donc, le faucheur, elles sont pas mal du tout tes maps...
C'est pas facile de trouver les bonnes textures en tout cas. |
_________________ Comment ça ? C'est bizarre, je trouve mais donc heu bon. |
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